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8秒ルール 〜沸きのメカニズム〜


はじめに(2008/07/28追記)

2008/07/28現在、めいぽの8秒ルールは9.5秒ルールに改定されています。
今後も改定の機会はありそうなので、実践の際は各自で沸き間隔を探るようにしてください。
そして、この記事の「8秒」をその時その時の沸き間隔に脳内置換してお読みください。

Webページの8秒ルール

ちょっとしたプロローグ的なお話ですが、Webページにおける8秒ルールをご存知でしょうか。

Webページの利用者がそのページを開いてから8秒以内に表示されなければ待ちきれなくて「戻る」ボタンで帰られちゃいますよっていう経験則です。アメリカのリサーチ会社の調査結果だそうですが、一昔前と比べてインターネット回線も大きくパワーアップしているため残念ながら8秒ルールそのものが形骸化しているのが現状です。

めいぽの個人サイトを作る際にはそれほど意識することもないでしょう。
めいぽ関連のサイトをご覧の皆さんは、めいぽがプレイできるレベルの回線なので多少のことであれば8秒に間に合いますからね。
さておき、Webページを表示できるまでガマンできる限界は8秒なんだということを覚えつつ、本題へいきましょう。

めいぽの8秒ルール

考えが固まったのは2008/02/09〜2008/02/11のEXP2倍タイム実施期間中のこと。
EXP2倍タイム前の喧騒やフラストレーションに首を突っ込むほど懐の広いプレーヤーではないため、いつもの通り夢幻の間に引きこもっていました。
ぼんやり上忍(右図上)&忍頭(右図下)を狩りまくっていると、ある事を意識するようになりました。

「倒してからすぐに次の敵が沸く時と、しばらく間が空く時があるのはどうしてだろう?」

全てはこれがキッカケでした。
今回はジャミロクが外側からロジカルに突き詰めた「沸きのメカニズム」をお話しようと思います。内部から見たわけじゃないので正しいことなんて当然保証できませんのであしからず。


沸き間隔を探ってみよう

1.敵が沸いた瞬間にストップウォッチをスタート

2.インフィニティ&ジェネシスで瞬殺

3.次に沸いた瞬間にストップウォッチをストップ

1〜3までの間隔を何度か測ってみるとほとんど同じ秒数に落ち着きました。
いずれも、およそ8秒

ちょっとした用事で立ち寄った他のMAP(ハリモグラーのとことか、クロコファミリーのとことか、ヒキューのとことか、その他いろいろ)でも同様の手順で沸き間隔を測定してみたところ、全ておよそ8秒均一でした。
つまり、これがめいぽにおける沸き間隔なのです。

※あくまで2008/02/17現在の沸き間隔です。もし今後変更されているようであれば、各自脳内置換してお読みください。

ワルメンボウとかレッドドラゴンみたいな俗に言う「時間沸きボス」の扱いがどうなっているのかはよく分かりません。そこまで深く観察したこともないので。

沸かせているのは誰?

この記事を公開するのは2008/02/20のアップデートの日を予定しているので、アップデート中にこれを見ている方はわりとカンタンに確認取れるはず。

アップデート作業が完了したら、どこか人気の少ないMAPに一番乗りしてみましょう。
おそらく、皆さんがそのMAPに入った瞬間に敵が沸くはずです。(ジャミロクも何度か体験したことがあります)
最初から沸いてるようなら、それは一番乗りじゃなかったってことです。

この現象から分かるように、敵を沸かせる要求を出すのはサーバではなくクライアント(ゲーム端末)だと思われます。
あくまで沸かし要求を出すのがクライアントであって、要求を受けて沸かせるのはサーバ側だと思います。沸かし処理をクライアント側でやるとおそらく不正行為の温床になるからクライアント側では要求を出させるぐらいしかできないんじゃないかな?

クライアント

敵沸かせて〜
→→→→→→→→→→→→

←←←←←←←←←←←←
はーい
今○匹残ってるから
×匹沸かせます
サーバ

ちなみにクライアントからの要求をサーバが受けるという形式でなく、サーバ側でコンスタントに沸かせるワンマン形式だとすると、誰もいないMAPにも延々と沸き処理をするハメになり、サーバの負荷がムダに増大します。
サーバの負荷を最小になるよう設計すると、そんなポーリング形式の処理なんて選択できません。
必然的にクライアントからの要求を受けてサーバ側で沸き処理を実施という組み合わせに落ち着くのです。

その理屈が正しければ、誰も足を踏み入れていないMAPには一生敵は沸かないはずなのですが・・・
シュレーディンガーの猫のように、観察者のいない系においてそれを観察する術がないので推測の域を出ないのです。
(あくまで観察者がいないことの例えですので、量子力学的な意味は知ったこっちゃありません)

まとめ図解:沸きのメカニズム

ざっとこんな感じです。
めいぽの狩りというのは、プレーヤーがMAPに入場してから退場するまで続く1ラウンド8秒の無制限マッチなのです。

ちなみにグル狩りのように1つのMAPに複数キャラがいる場合でも8秒ルールは変わりませんでした。
クライアントごとに思い思いに沸かし要求を飛ばすのではなく、何かの決定ルールに基づいて沸かし要求を出すクライアントを決めているのでしょう。(たとえば早くMAPに入った方とかね)

めいぽの開発陣が冒頭の「Webページの8秒ルール」を知っていたのかは分かりませんが、「沸きをストレスなく待っていられる限界は最長8秒」というのが開発陣の見解なんでしょうね。

8秒ルールを活用してみよう

これだけなら単なる「へぇ〜」なのでもう一歩進めて考えましょう。
シンプルな例なのと、ジャミロクがこれを考えたときたまたまココに居たっていう理由で夢幻の間を取り上げてみます。

ジャミロクの目の前に3体の敵が現れました(下図)。忍頭×2体、上忍×1体ですね。
夢幻の間における敵の最大沸き数は3体(3キャラいると4体沸くのですがそれはさておき)。

パターンA:沸いてから8秒までに1体も倒せなかった場合

0〜7秒

一生懸命頑張って全体的に削れたけど、1体も倒せなかったよ。てへへ。
(MHやHSの使用に時間を取られたっていう場合はよくこうなります)




8秒

クライアントから沸き要求が飛ぶ。
・・・でもサーバ返事はつれないです。

【サーバ】

はいはい、沸き要求ね。
今生き残ってるのは、いち、にぃ、さん・・・
あら、3体とも生存してるから沸かせなくていいか。
いや、残り10%ぐらいまで削ったって言われてもねぇ・・・
そういうのマニュアルにないんでゴメンな!

また8秒後ね。はいバイバイ。

もうちょっとで倒し終わるんだから先立って沸かせておいてくれてもいいじゃん。ちぇっ。
血も涙もないマニュアル通りの対応です。まったく、機械かよ!

9秒

沸き時間から1秒遅れでやっと全滅!ふぅ。




10〜15秒

あれ、何か手が空いちゃった・・・暇だね。

敵が誰もいないので、次の沸き要求が飛ぶまでしばらく(と言っても数秒)ぼんやりするハメに。
もっとも、ジャミロクの場合ホントはクァンタムのチャージに充てているのですが。
(ある程度沸きポイントは限定されるので先読みチャージで当てやすいです)

16秒

クライアントから沸き要求が飛ぶ。

【サーバ】

はいはい、沸き要求ね。
今生き残ってるのは・・・ゼロと。
3体沸かせるから引き続き頑張ってね〜。

また8秒後ね。はいバイバイ。

再び3体沸いて、以下繰り返し。




このケースだと16秒で3体しか倒せなかったわけですね。

パターンB:沸いてから8秒までにジェネシス激撃ちで瞬殺した場合

0〜3秒

ジェネシス2発で瞬殺。


×2発
→→→


4〜7秒

あれ、何か手が空いちゃった・・・暇だね。

敵が誰もいないので、次の沸き要求が飛ぶまでしばらく(と言っても数秒)ぼんやりするハメに。
このパターンだとジェネシスに頼りっきりなのでクァンタムをチャージすることはなさそうです。

8秒

クライアントから沸き要求が飛ぶ。

【サーバ】

はいはい、沸き要求ね。
今生き残ってるのは・・・ゼロと。
3体沸かせるから引き続き頑張ってね〜。

また8秒後ね。はいバイバイ。

再び3体沸いて、以下繰り返し。




このケースだとジェネシス2発撃って8秒で3体倒せました。
パターンAとスケールを合わせると、ジェネシス4発撃って16秒で6体倒せる計算です。

パターンC:沸いてから8秒までにジェネシス1発だけ撃って残りを他スキルで片付けた場合

0〜2秒

ジェネシス1発で半分ほど削る。上忍はこの時点で倒せてます。


×1発
→→→


3〜7秒

続いて他の攻撃スキルで残りを削りきる。
7秒でギリギリ全滅!

→→→


8秒

クライアントから沸き要求が飛ぶ。

【サーバ】

はいはい、沸き要求ね。
今生き残ってるのは・・・ゼロと。
3体沸かせるから引き続き頑張ってね〜。

また8秒後ね。はいバイバイ。

再び3体沸いて、以下繰り返し。




このケースだとジェネシス1発撃って8秒で3体倒せました。
パターンAとスケールを合わせると、ジェネシス2発撃って16秒で6体倒せる計算です。
パターンBと比較してみると、ジェネシスによる消費量は半分で済んでるのに、撃破数は全く同じ。
(MGかけてる場合は変に被ダメもらう前にジェネシス激撃ちで片付けた方が安上がりかもね)

夢幻の間のようにシンプルで狭い狩場であれば、ムリなく8秒未満で敵を全滅させられる程度の頑張りで十分なのです。
高い魔力とLV20のジェネシスがあれば忍頭を一撃で仕留められるかも知れませんが、LV20のジェネシス一撃で仕留めるのも、LV1のジェネシス+他攻撃スキルで仕留めるのも、8秒という沸きサイクルの間に収まってさえいれば効率は全く変わりません

夢幻の間の最大効率

8秒に1回沸き要求が飛ぶということは、8秒ごとにMAP上の敵を全滅させ続ければ最大効率を叩き出すことができます。

1時間あたりの沸き回数

3600秒(1時間) ÷ 8秒/回 = 450回

全450回で沸く敵の数

450回 × 3体 = 1350体

仮に忍頭と上忍の沸く割合を50:50としましょうか。1350体の内訳はこんなとこ。


EXP:5062
×675体 = 3,416,850(3.4M) 合計:4,386,825(4.39M)

EXP:1437
×675体 = 969,975(0.97M)

サクチケなしなら最高時給は4.39M/時
サクチケありなら最高時給は8.77M/時
サクチケありで常時HSなら最高時給は9.65M/時

もちろん沸きの比率は毎回ランダムですが、どんなに頑張ったって、どんなにジェネシスを激撃ちしたって、だいたいこの範囲に収まるはずです。
これが夢幻の間の限界なわけですね。

他の狩場でも、最大沸き数×450回×敵のEXPで最大効率が求められます。
興味がある方は残された龍の巣の最大効率を求めてみましょう。ちなみにあのMAPの最大沸き数は15匹(1〜2人だと)です。

グル狩りの目安

8秒サイクルで敵を全滅し続ければ敵の撃破数が最大化されることは既に説明しました。
これがグル狩りの一つの目安になるのではないでしょうか。

【8秒ルールを踏まえたグル狩りの目安】
8秒を大きく下回り、2〜3秒程度で全滅させてしまうようならPT人数が多すぎ。
8秒未満のギリギリで全滅できるようならちょうどいい人数。
8秒を上回り、16秒未満で全滅できるようならまだPT人数を増やせる。

EXPの頭割りや沸きのポジションによって理論通りにいかないことも多いっていうのはご了承いただきたいところですが、コレを考えると大抵の狩場は意外と収容力あるような気がしますね。(毒狩りのような特殊なスタイルはまた別の話)

8秒で敵を全滅させられるMAPなんてそうそうないのだから、グル狩りも狩場のシェアもじゅうぶんできる余地があることは言うまでもないでしょう。

8秒ルールを意識して立ち回れば多少は効率UPにもつながるはず。少なくとも、気休め程度の強化よりは効果があるように思えますね。
この8秒ルールは全職共通の狩りスキルです。そのうえ消費MPゼロ、消費メルもゼロ。強化による効率UPに行き詰まった方も、そうでない方も、頭に入れておいて損はないのです。

最後に

8秒っていう沸きサイクルはあくまで2008/02/17現在のものであり、今後多少変化する可能性があります。
以前、いつかのアップデートを境に夢幻の間の沸きがよくなったように感じたことがあるのですが、今にして思えばその時に沸きサイクルが短くなったのかも知れません。


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