<目次へ戻る


ジャミロクの本当は怖いカンスト解除


そろそろこの話を成仏させておこう

このネタは魔力のカンストが解除される前から考えていました。
ただのお笑い話に昇華できるまで寝かせておこうと思い、他の優先記事から手を付けてるうちにすっかり後手に回ってしまいまして・・・
そろそろ封印を解いておかないとジャミロク自身が忘れかねないので記事にしておきます。

以下、お話することは全て「もしもストーリー」です。
「最善を望みつつ、最悪を覚悟する」のプロセスの中で生まれた一つの可能性でしかなく、「こうなって欲しい」といったジャミロクの願望ではないことを事前にお断りしておきます。
そして、こうなる可能性がほぼ完全に排除された以上、ただのお笑い話として受け止めてくれればと思います。

魔力カウンターストップ(以下、魔力カンスト)をめぐる疑問

皆さんご存知のことでしょうけど、かつて魔力は最大999でカンストとなっていました。
2007年いつかのアップデートにより魔力が1000以上まで増えるようになり、めでたくカンスト解除となったのは記憶に新しいですね。
(どうせこのままじゃ魔力1000に到達しないジャミロクにゃ関係ない話なんですが)

ジャミロクは魔力のカンストという現象にこんな疑問を持っていました。

「なんでカンストなんて設けたんだろう?」

だってLV200までに与えられるAPは1000ポイント。
INT初期値が8ポイント程度として → 魔力8
ドラゴンスタッフ持つためにLUK113まで振ったとして、INTに振れるのは887ポイント → 魔力895
武器の魔力が125ぐらいだから、それを装備すると → 魔力1020
防具のINT補正や強化書による補正が合計+80ほどあったとすると → 魔力1100

INT極振りじゃなくたってLV200までにはあっさりカンストを迎えてしまうんです。
これらのことが考慮されていたら最初から魔力の最大値を999として良いわけがありません。

ジャミロクがめいぽの開発スタッフで、こういったパラメータを決める担当だとしましょう。
ミーティングか何かの席で「え〜、魔力の最大値は999に決定しました」なんて言ったら上司の鉄拳が飛びますよ。
『アホ!途中で火力伸びなくなっちゃうだろ!やり直し!』は必至です。

では、なんで上司の鉄拳が飛ぶことなく魔力最大値999が可決されたんでしょうか?

ひょっとして、魔力の最大値を1000以上にできない内部的理由があったのでは?
魔力の最大値を999に止めざるを得なかったのでは?

※もちろん、現実ではこういった内部的理由がなかった(もしくはそれがクリアされた)ため無事にカンスト解除となったわけですね。

さて、考えてみましょう。
もし、魔力の最大値を1000以上にできない内部的理由があるにも関わらず、内外からせっつかれてカンスト解除に踏み切ったとしたら?

海の向こう、ある開発ルームの風景

先輩A「う〜ん・・・」
後輩B「先輩、どうかしたんスか?」
先輩A「さっきボスから魔力カンスト解除を検討してくれって言われてさぁ。まーた『あの国』からのクレームなんだとさ。」
後輩B「『あの国』からですかー。無茶な実装してるらしいっスね。」
先輩A「そうなんだよ。EXP1.25倍なうえにポイントアイテムでさらにEXP2倍だろ?得体の知れない補正のアイテムやら、スキルボタン押しっぱなしにしてるだけでアホらしくなるぐらいEXP入ってくるような狩場やらをバンバン独自実装してるもんな。LV190代もゴロゴロいるらしいぜ。そりゃ余裕で魔力カンストもするっつの!」
後輩B「うわぁ、『あの国』じゃ4次実装前だってのにそりゃヒドい・・・本国じゃ4次実装されてるけどカンストなんてまだ先だろうに。ところで何でカンストなんて設定したんスか?」
先輩A「ん?あぁ、そか。仕様決まった時お前まだ入社してなかったもんな。」
後輩B「はい。」
先輩A「色々内部的な事情があってさ、ちょっとココ見てみろよ。3ケタ分の領域確保したらもういっぱいいっぱいだろ?初期Ver.からずっと3ケタで行かざるを得なかったんよ。」
後輩B「む〜、それじゃ今から魔力を4ケタにするにはどうしたらいいんスか?」
先輩A「いいか?魔力を4ケタにしちゃうとだな・・・まずインターフェース部分を直して、内部的にはこのモジュール直して、ここのモジュール直して、ここのモジュール直して、そうするとここの整合性が取れなくなるからこのモジュールも直して、さらにその影響でこのモジュールも直さなきゃいけなくなるんだけど、ここはこれこれこういう理由でこれ以上魔力のケタを増やせなくて(以下略)」
後輩B「先輩・・・そんな大規模な改修できるんスか?オレこれ以上のハードワーク課せられたら会社辞めますよ?」
先輩A「ん〜、コストと時間と人手が限りなく膨大にありゃ可能だわな」
後輩B「コストも時間もオレたちも、もうカツカツじゃないっスか!?」
先輩A「わぁってるって。だ〜から頭抱えてるんだろ?『あの国』に言わせれば魔力を1ケタ増やすぐらい造作も無いことだろって感じだろうけど、そんなカンタンに済む問題じゃないんだよなー。」
後輩B「八方塞がりっスねぇ・・・」
先輩A「なんかこの問題見てると、あの頃思い出すよなぁ。」
後輩B「あの頃?」
先輩A「Y2Kだよ」
後輩B「2000年問題!?」
先輩A「あの頃もそうさ。たかが年号のケタを2ケタ→4ケタ増やすだけで大騒ぎ。新人時代の俺もあちこちでコキ使われたもんだ。」
後輩B「へぇ・・・」
先輩A「でもあの時はコストも人手もある程度割り当てられてた。なんたって、やらざるを得ないからなー。時間が十分にあったかというとそうでもなかったけど。」
後輩B「辛かったんスか?」
先輩A「当時のボスの話によると俺仮眠とりながら『2000年なんか来なけりゃいいのに』って寝言で愚痴ってたらしい。当然言った覚えはないんだけど、笑える話だよな。」
後輩B「あはは。悲壮感出まくってるっスね。・・・・・・ん?先輩、オレいいアイディア思いついたっス!」
先輩A「ヘキサゴン」
後輩B「ちゃんと聞いてください!しかももうヘキサゴンその形式じゃないっスよ。」
先輩A「しょうがないだろ、仕事忙しくてTVなんて見てないんだから。で、どんなアイディアよ?言ってみ。」
後輩B「2000年は泣いても笑ってもやって来るけど、魔力カンスト値には到達させなくできるっス。」
先輩A「バカ言え。俺たちがこうして話してる間にも『あの国』のプレーヤーはバリバリLV上げてるんだぞ?強制的にLVでも止めない限り魔力カンスト値に到達させないことなんて不可能だ!」
後輩B「INTと魔力の関係をちょっといじればいけるっス。例えば他職の攻撃力算出に近づけて、INT4=魔力1なんてすれば全部INTに振ったってどんな神強化品作ったって魔力999には絶対到達しなくなるっス!」
先輩A「なーるほど。お前の言いたいこと分かったぞ。そうなると当然火力はガタ落ちになるよなぁ。」
後輩B「そう!だから魔法攻撃のダメージ計算式を修正して、INT4=魔力1でもLVに相応しい武器さえ持ってれば以前と変わらないダメージが出るようにすればいいっス!」
※ジャミロク補足:被ダメ計算の修正パッチが2006年秋頃にありましたね?LVに相応しい装備をさせようという動きは緩やかながらもあるようです。程度の緩急はあれ、LVに相応しい武器を装備させようという動きがあったとしても、それほど不思議じゃないですね。
先輩A「修正するのは魔力自体の算出と魔法攻撃のダメージ計算式のたった2箇所で済む!」
後輩B「そういうことっス!」
先輩A「そうだな。スキル威力も魔法攻撃のダメージ計算式上では倍率調整の意味しか持たないから、スキル威力に手を入れる必要はない。完璧だ!」
※ジャミロク補足:詳細な計算式は省きますが、最後にスキル威力/100をかけているだけです。それ以外のファクターでもっともな数値が出るのならスキル威力はそのままでいいということです。
後輩B「えっへん」
先輩A「ボス〜!いいアイディア思いつきました〜!いやこれね、俺のアイディアなんですけどね〜」
後輩B「ぶっ殺ス!!」

一方、『あの国』では・・・

向こうの開発陣が魔力カンスト解除をしてくれたとのことなのでさっそく確認してみると、驚くことにINT4=魔力1という形で解決されていました。
『あの国』の運営陣内部でこれを実装するべきかの協議がなされました。

が危惧されましたが、

などの収益機会に目がくらみ、実装となりました。
クレームだけで済むならそれでいいやということになったようです。

※ジャミロク補足:『あの国』の運営陣が「企業利益の最大化」より「顧客満足の最大化」を望むなら、こうならないと思うのですが・・・一企業として十分な利益を上げなければいけないのも抗えない事実です。

この時GOサインを出した責任者の一言
「プレーヤーの皆様のご所望通り、魔力がカンストしなくなったんだ。文句なんて言わせないさ。」


以上。「ジャミロクの本当は怖いカンスト解除」でした。
たまにはこういう「もしもストーリー」も悪くない・・・かな?

もし魔力カンスト解除がこういう形で実現してたら、どういう混乱が起きるのかは想像に難くないですね。
ちょっと叩けばボロが出そうな話だって?こういうトンデモ話はそれぐらいのリアリティがちょうどいいんです。

何が起こっても変じゃない そんな時代さ

ミスチルでしたっけ?このフレーズ。

ゲームバランスはアップデート一つでカンタンに動きます。
今日うまくいってる育成が明日もうまくいってるとは限りません。
それはHP狂でもINT極振りでも何でも変わりません。

韓国めいぽ開発陣が通常ケースだと認識していない育成方法は何かしらのリスクを潜在的に背負っています。
(残念ながらどの程度のものが通常ケースとして認識されているのか知る術はありません)
そのリスクと引き換えに得ているリターンこそ、各育成方法の強みになっています。
皆さんがそれを意識してるかは分かりませんが。

皆さんにとって当たり前の事が、ある日突然崩壊してしまうこともありえます。
めいぽの長い歴史を振り返ると、プレーヤーにとって「そんな事は起こりえない!」という事が実装されるというサプライズは過去数回あったようです。もっとも、そのサプライズが今となっては普通の事になっているのが面白いところですね。
(ジャミロクはまだ1年足らずなので昔のことは当時の掲示板やブログから知るしかありません)

だいたいウエンツ瑛士がゲゲゲの鬼太郎を演じるような世の中に、「そんな事は起こりえない!」なんて真っ当な主張がまかり通るとは・・・とても思えません。

職業的/育成的な分類で仮に現在何かしらのアドバンテージをもった立場にあったからと言って他者を見下したりバカにしたりするのは、良い/悪いを抜きにしても非常にリスキーな行為です。
4次転職が実装されたら各職の関係性/依存性が大きく変化します。
「あぁ・・・・あの人と組めば4次のPTスキルもらっておいしい思いできるんだろうけど、3次の時にケチョンケチョンにバカにしちゃったから今さら一緒に狩ろうなんて言えないなぁ・・・」
なんてことも十分ありえます。
そして、各職の関係性/依存性が大きく変化する機会は4次転職実装後もきっとあるでしょう。
新しい敵やMAPの実装、ダメージバランス調整などがその顕著な例です。
他プレーヤーに対し「強い/弱いというモノサシ」を振り回して挑発的な態度や見下した態度を取る前に、その点をよ〜く考えてみましょう。
もっとも、そうやって強い/弱いで態度を変えること自体どうかと思うのですが。

世の中何が起こるか分からない。
(特にオンラインゲームはオフラインゲームと違って完結した系ではないですからね)

いつでも自分の身の回りには、自分の優位を危うくするリスクが常に存在している。

という言葉をあらわす慣用句があります。ちょっとカッコイイ言葉なので、この言葉を使ってみたい方は検索してみてください。

Googleで

さて、これがきっと4次実装前の最後の記事です。ひょっとしたらパッチ最中の暇つぶしに読んでる方もいるのかな?
(大規模パッチのある日はサイトのアクセス数が大きく増えるんですよ)
ジャミロクは騒ぎが収まるまで転職しないつもりなので、HP狂ビショップに関する記事を書くのは1ヶ月以上後になると思います。ここだけの話、ジャミロクはHP狂ビショップについて皆さんが想定している以上にポジティブな展望を抱いています。
一方で立ち行かなくなるほどのネガティブな展望も天秤の逆サイドにぶら下がっているのですが・・・

何はともあれ、楽しい4次転職ライフになるといいですね。
4次実装前夜、ジャミロクからのご挨拶でした。


<目次へ戻る