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HP狂とは、本来INTに振るはずのAPの一部をHPに振ることで優れた耐久性能を得る育成方法です。
狩りの対象とするザコ敵から2発以上攻撃を耐えられることを目安とします。
ボスからは1発以上耐えられることを目安にします。
(ボスはずっとヒールだから2発耐えられなくても平気)
※この2発(ボスなら1発)耐えられる状態を「安全領域」と呼んでいます。
HP狂という名前はジャミロクが勝手に付けた名称です。「HP特化魔」「HP極振り」「HPバカ一代」とか他にも呼び名はありそうなので、名称はお好きな呼び方でどうぞ。
「とにかく1ポイントでも多くINTに振りましょう。他のステータスに振る必要なんてないない。」というセオリーが一般化している中、もしHPに振りまくり常識外のHPを得たプリがいたら・・・という生態レポートなので、他の育成方法のプリさんも面白半分にご覧ください。
誤解のないようお断りを入れときます。
他の育成方法を否定したり敵視したり、HP狂こそが最強/最適だと主張するものではありません。そこだけご承知くださいね。HP狂の「強み」はすべて紹介します。強いか弱いかは言うだけヤボ。
プリの被ダメ事情は前編でお話しましたね。
一般に、プリは駐車場以降の敵からは一発耐えるのがやっとです。
(プリはまだいいですよ。ガードとレジがあるから。メイジはほとんどのケースで一撃死。)
そんな中、「あともう一発耐えられれば楽になるんだけどなぁ・・・」と思ったこともあるでしょう。
メイプル最大の敵、ラグ。
「ラグ死」という言葉があるように、ちょっとラグって動きが止まっただけで次の瞬間墓というケースが稀にあります。ジャミロクもかつてはラグ死が起きるたびにDIOのせいにしていたもんですが、安全領域に入ってからのラグ死はなくなりましたね。
また、Gファントムウォッチじゃよくあることですけど一撃食らってロープにしがみつき、上の段へ行こうとした上にも敵が・・・
↓の図のような感じですね。この状態で既に一発食らってる場合です。

1発しか耐えられない状態で、その上ぼんやり狩りをしているとそのまま登りきって死亡することもあります。1発しか耐えられないといったん飛び降りて回復後、再度登るか敵がいなくなるのを待つしかありません。HP狂ならこのまま構わず登りきります。
比較すると要所要所で機動力の差が出ます。これがけっこうな差なんですよ。
そしてプリを悩ませるスキルがHS。その硬直時間の長さたるや、タイミング悪いと敵から2発もらってしまいます。そのため敵の隙間や安置、ロープにしがみついた状態で使うといった工夫をしないと命がいくつあっても足りません。
2発耐えられれば敵の渦中(下図)でHSを使用してもまず死にません。武器庫の配置狩りや姫MAPではこのアドバンテージの大きいこと大きいこと。補助をするリスクが極めて小さくなるのはHP狂ならではですね。

2発耐久のメリットはまだありますよ。
敵のど真ん中でシャイニングレイがガンガン撃てるんです。

レイはHSほどではないにせよ硬直時間が長く、1発しか耐えられない場合、発動タイミングが悪いとあっさり墓が落ちます。2発耐えられればレイをガンガン撃つことが可能です。
実はこれ、HP狂にとってすごく大事なことです。レイの発動頻度に関する考察は第6章で。
<ここでちょっとだけ寄り道・・・>
1発しか耐えられない場合でもコツさえつかめばレイは撃てます。
頻度はHP狂に到底及びませんが。
そのコツとは、ヒールとレイをセットで使うことです。
下図のように ヒールを発動して、そのモーションが消えないうちにレイを撃つイメージで。

ところがきっちりこのタイミングで撃っても死んじゃうケースがあります。
たまーにヒールしたのにHPが満タンにならないためですね。
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ヒールしたのに回復しきっていませんね?ヒール発動のタイミングに被ダメージが割り込むとこうなるようです。この状態でレイを撃ってしまうと硬直時間の間にもう1発食らいます。上図は2発耐えられる場合のものですが、1発しか耐えられない場合はすでに瀕死状態ですね。反射神経を発揮してHP回復アイテムを使用しない限り死亡です。
なので、
ヒール発動→HP全快を確認→レイ発動→ヒール発動・・・
というループになればレイを撃てるはず。・・・理論上はね。
HP狂のメリットを紹介しましたが、どうでしょう?
死ににくくなって、移動もしやすくなって、補助しやすくなって、レイが撃てるようになって・・・
非常に楽にプレイできるようになるはずです。
そう、これがサイトのタイトルでもある「ぬるま湯めいぽ」。
プリにとって激アツい狩場でもぬるま湯にできる。それがHP狂クオリティ。
1つでも当てはまるものがあればHP狂になる必要は全くありません。
あいにくジャミロクは1つも当てはまりません。一人ぼっちで狩ることも多いし、その場その場で知らない人とPT組むのはわりと好きですからね。
DKのHBを期待できる場合は敵からの被ダメの125%のHPがあればHBもらって2発耐久可能です。
「そういえばHP不足に悩んだことってないなぁ」なんて言う実にうらやましい境遇の人がいるのなら、HP狂のコンテンツなんて作ったところで「なんじゃそりゃ」でしょうねぇ。
狩りの対象から2発耐えられるようにというのがHP狂の基本スタンスです。
ということは新しい敵が実装されるたびにHPを増やす必要に迫られます。このコンテンツ作ってる時点では韓国テストサーバでLV113のザコ敵まで実装されてるそうです。おそらくガード・ブレス有りで1500は食らうのではないでしょうか。
安全領域は ・・・HP3000?
新しい敵の実装は楽しみですが、それと同時に「おいおい・・・・どこまでHPに振ればいいのさ?」という気にもなります。
それ以前にHP狂でないプリにとってもMG必須という現実を突きつけられるので、実装する側でもそこそこバランス調整してくれると思いますが過剰な信頼は危険。
D子みたいに攻撃力のわりに被ダメ計算式がクレイジーという敵が出てこない保障はないんです。
そのうち1発あたりダメージ2000オーバーなんてザコが出てきたらジャミロクも真っ青です。
※2007/01/03追記
LV113のマスタースケルゴザウルスの被ダメは3400オーバーでした。
他プリさんは一撃死の中、HP狂はMGが切れるというメリットがありますが2発耐久のメリットは失われます。
その辺の狩場で生きる方法はココをご覧ください。
4次スキルで使える防御スキルが出てきてくれれば・・・
魔法の跳ね返しとかいらないからもっとプリを硬くできるスキルが欲しい!
HP狂の概要はなんとなくお分かりいただけたと思います。
ではHP狂になるにはどれぐらいAPをHPに振れば良いのか、どれぐらいHP強化をすれば良いのかという話は次の章で。
【まとめ】
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